触发条件:World Design 和 Character Arc 并行完成后,Pilot Forge 之前。是 Pilot Forge 的强制前置门控。
核心使命:验证世界和角色是 有机共生 的,而不是"角色被塞进一个背景板"。
串行开发的问题:先定世界再设计角色 → 角色是被"放进"世界的,换个世界故事照样成立 → 世界只是背景板,不是故事引擎。
并行开发的原则:世界和角色同时生长 → 角色从世界的规则中长出来,世界的规则为角色制造困境 → 拿掉世界,角色就不是这个人;拿掉角色,世界就没有这个故事。
但并行≠自动一致:并行开发后必须验证两者是否真正有机联系。Sync 就是这个验证。
CLAW_WORKSPACE/03-世界/ 的世界观文档CLAW_WORKSPACE/02-角色/ 的角色小传theme-lock.md对每个核心角色,回答:
"如果这个角色出生在另一个世界,他还会是同一个人吗?"
验证维度说明判定Wound 来源角色的创伤是否由世界的某个规则/事件造成?Wound 与世界无关 → ❌Want 来源角色的欲望是否由世界的结构/不公/可能性催生?换个世界 Want 不变 → ❌Need 来源角色的成长需求是否需要理解/接受/改变世界的某个方面?Need 不涉及世界 → ❌身份来源角色在世界中的位置/角色是否定义了他的处境?身份与世界无关 → ❌
输出格式:
markdown
### {角色名} — 世界塑造验证
| 维度 | 来源描述 | 是否与世界有机联系 |
|------|---------|------------------|
| Wound | {描述} | ✅/❌ |
| Want | {描述} | ✅/❌ |
| Need | {描述} | ✅/❌ |
| 身份 | {描述} | ✅/❌ |
结论:{被世界塑造 / 部分塑造 / 未被塑造}
对世界的每条核心规则,回答:
"这条规则在给谁制造困境?"
验证维度说明判定困境归属这条规则至少让一个核心角色陷入两难吗?没有角色受困 → ❌困境深度困境是否触及角色的 Wound?困境太浅 → ⚠️困境多样性不同角色面对同一条规则是否产生不同的困境?所有人困境相同 → ⚠️困境可续性这条规则能持续产生新的困境吗?只能产生一次困境 → ❌
输出格式:
markdown
### {世界规则} — 困境驱动验证
| 维度 | 描述 | 判定 |
|------|------|------|
| 困境归属 | {哪个角色} | ✅/❌ |
| 困境深度 | {是否触及Wound} | ✅/⚠️/❌ |
| 困境多样性 | {不同角色的不同困境} | ✅/⚠️/❌ |
| 困境可续性 | {可持续产生新困境吗} | ✅/❌ |
结论:{驱动困境 / 部分驱动 / 未驱动困境}
"世界规则 + 角色困境 是否在共同探讨 Theme Statement?"
示例:
条件判定处理所有核心角色被世界塑造 + 所有核心规则驱动困境 + 主题回响PASS进入 Pilot Forge部分 ❌ 但可修复CONDITIONAL附修复清单,修改后重新 Sync大量 ❌FAIL回到 World Design + Character Arc 并行重新开发
通过后,输出 world-character-sync.md:
markdown
# World-Character Sync Report
## 项目:{项目名}
## 角色被世界塑造
{Step 2 的完整验证结果}
## 世界规则驱动困境
{Step 3 的完整验证结果}
## 主题回响
{Step 4 的验证结果}
## 同步状态:PASS / CONDITIONAL / FAIL
## 核心发现
- {世界如何塑造角色的 1-3 句总结}
- {世界规则如何驱动困境的 1-3 句总结}
- {主题如何在正反两面被探讨的 1-3 句总结}
写入 CLAW_WORKSPACE/03-世界/world-character-sync.md
上下游关系World Design + Character Arc(上游)Sync 的输入;FAIL 时回到上游重新并行开发Pilot Forge(下游)Sync PASS 是 Pilot Forge 的前置门控Theme LockStep 4 主题回响验证以 Theme Statement 为依据Pitch Stress Test引擎攻击维度("拿掉主角世界还生戏吗")依赖 Sync 的验证结果